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第一回サクセスマウンテン優勝!!

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皆さんこんにちは、みな麺です。 今回は他でもありません。今ウッキウキで記事を書いております。 今週火曜日まで開催されていた新イベント「サクセスマウンテン 」にてなんと...   優勝することが出来ました!! ☆*:.。.  (≧▽≦)o .。.:*☆ 私は現在サクセスイベントを1番の楽しみにサクスペ を遊んでおりまして、 その中で「いつか何かしらの大きなイベントで優勝する」ことを自分の中で密かに目標にしていましたので、それが達成出来て本当に嬉しいです。 そのせいか最近Twitterでも少し有頂天になっている節がありますが、ブログでは出来るだけ抑えています( 基本お調子者なのでTwitterは見逃して ) さて今回のサクセスマウンテン 、皆さん手応えや結果は如何だったでしょうか。 「初めてのイベントでよく分からなかった」「思っていた以上に良い順位に入れた」 様々だと思います。この記事では、今回の第1回サクセスマウンテンを振り返ると共に、今後あるかもしれない2回目に備えて、簡単にポイントの整理をしていきたいと思います。 第1回サクセスマウンテンを振り返って 今回初めて開催されたサクセスマウンテンは性質的、タイミング的にも サクチャレの代替として設置されたイベントだと思います。 あかつき高校では一度サクチャレを開催しましたし、ここで新イベを出してくれるのは、運営さんの意欲が見られて嬉しかったです。 では、同じサクセスで競うサクチャレと比べてサクセスマウンテン はどのような特徴があったでしょうか、大きく分けて3つ、思い浮かびました。 ①経験点ではなく選手の能力がスコア計算の対象。 ②イベキャラ指定の特攻ボーナスが緩く、解放ボーナスが存在しない。 ③ランキング計算対象となる選手の人数が多い(サクチャレ1人、マウンテン4人) まず①のスコア計算についてです。 従来のサクセスチャレンジでは、スコアを計算する土台となるものはサクセス中に稼いだ経験点であり、「高校や特攻キャラの縛りの中で如何にして経験点を多く稼ぐか」 が本筋のイベントでした。 しかし今回のマウンテンでは経験点は一切参照しません。 しかも、能力ボーナス、得能特攻、金特ボーナス、金特組み合わせ、赤、緑得能等々 やたらとスコアに関わる要素が多く

メカニクス産業デッキ紹介【野手編】

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お久しぶりです。もう自分でも忘れていました。 さて、サクスペ ではメカニクス産業高校が実装されましたが、皆さん楽しめていますでしょうか? Twitterなんかを見ると好きな人はとことんハマってますが合わない人は合わない印象ですね。 自分は?と言うと死ぬほどハマってます。既に40人育成してしまったのですから相当ですね笑 というわけで、自分の手持ちの範囲で良さそうと思ったデッキを紹介していきます。 メカニクスは性質上、デッキの中の1人が手持ち等の関係で代わってしまうとデッキとして成立しなくなることが多いため、自分でデッキを考える際の参考になるよう、立ち回りや考え方も書いておきます。 取っ付きにくくてやってない方はこの記事をきっかけして貰えれば、今好きでやり込んでいる方は参考にして頂ければ幸いです。 ・デッキ考察 【肩タッグ重視】 肩タッグ構想から少し解説します。 このメカニクス産業というシナリオではロジカルマップをロジカルポイントを使って開拓して行くことが育成の鍵となるわけですが、そのポイントを入手する手段は基本的に練習です。 そして一度に取れるポイントの量は基本的にその練習に参加している選手(モブ含め)の数に依存します。 タッグが発生していようがいまいが、参加人数の多い練習を優先的に「より多く」踏んでいくことがロジカルマップを上手く開拓するコツになるんですね。 そうなった時、他のシナリオに比べて価値が上がるのは精神練習です。 体力が回復するためより多くの練習をこなせますし、精神練習に人が集まってももちろんロジカルポイントは稼げるため、マップ開拓を第一考え行動するなら非常に優先度の高い練習になります。 そしてそのようにマップ開拓優先の立ち回りでないと金特3つ獲りは難しいです。 では、その立ち回りにマッチしたデッキ方針は何か。 ここで浮かんだのがアヘ肩です。 単純に精神ポイントが余りがちになるこの立ち回りと、精神ポイントの枯渇が課題なアヘ肩はドンピシャですね。 肩キャラからマップに金特取得マスが追加される組み合わせで比較的キャラとしても査定的に使えそうなものを探したところ ・祝井&ナヌーク⇨ 《一球入魂》 ・激闘友沢&黒珠⇨《つるべ打ち》 この2組が有力な組み合わせとして浮上してきました。 激闘友沢と黒珠は、技術ボナで複数タッグの際の経験点バランスを調整してくれますし、祝