第一回サクセスマウンテン優勝!!

皆さんこんにちは、みな麺です。

今回は他でもありません。今ウッキウキで記事を書いております。
今週火曜日まで開催されていた新イベント「サクセスマウンテン 」にてなんと...


 




優勝することが出来ました!!☆*:.。. 
(≧▽≦)o .。.:*☆

私は現在サクセスイベントを1番の楽しみにサクスペ を遊んでおりまして、
その中で「いつか何かしらの大きなイベントで優勝する」ことを自分の中で密かに目標にしていましたので、それが達成出来て本当に嬉しいです。
そのせいか最近Twitterでも少し有頂天になっている節がありますが、ブログでは出来るだけ抑えています(基本お調子者なのでTwitterは見逃して

さて今回のサクセスマウンテン 、皆さん手応えや結果は如何だったでしょうか。
「初めてのイベントでよく分からなかった」「思っていた以上に良い順位に入れた」
様々だと思います。この記事では、今回の第1回サクセスマウンテンを振り返ると共に、今後あるかもしれない2回目に備えて、簡単にポイントの整理をしていきたいと思います。

第1回サクセスマウンテンを振り返って

今回初めて開催されたサクセスマウンテンは性質的、タイミング的にも
サクチャレの代替として設置されたイベントだと思います。
あかつき高校では一度サクチャレを開催しましたし、ここで新イベを出してくれるのは、運営さんの意欲が見られて嬉しかったです。
では、同じサクセスで競うサクチャレと比べてサクセスマウンテン はどのような特徴があったでしょうか、大きく分けて3つ、思い浮かびました。

①経験点ではなく選手の能力がスコア計算の対象。
②イベキャラ指定の特攻ボーナスが緩く、解放ボーナスが存在しない。
③ランキング計算対象となる選手の人数が多い(サクチャレ1人、マウンテン4人)

まず①のスコア計算についてです。
従来のサクセスチャレンジでは、スコアを計算する土台となるものはサクセス中に稼いだ経験点であり、「高校や特攻キャラの縛りの中で如何にして経験点を多く稼ぐか」
が本筋のイベントでした。
しかし今回のマウンテンでは経験点は一切参照しません。
しかも、能力ボーナス、得能特攻、金特ボーナス、金特組み合わせ、赤、緑得能等々
やたらとスコアに関わる要素が多く、最初のお知らせを見て、デッキ考えるのが面倒と言っていた方もTwitter等でよく見かけました。
自分は制約の中でデッキや戦略を考えるのが好きなので特に苦ではありませんでしたが、合わない人にはとことん合わないイベントだったことは想像に難くありません。










では特に何を意識すれば良かったのか、少し後に私の考えをデッキ構築の過程と共に記します。

②は今回私が優勝出来た大きな要因です。

サクチャレでは特攻差に圧倒されて最高でも50位以内程度でしたので、これがないマウンテンはそこまで解放の進んでいない私にとってチャンスでした。課金ゲーとしてどうなんだという部分では意見が分かれると思いますが、私の立場から言うならば、「たまには優勝を狙える場を用意してくれると嬉しい」というのが正直なところです。
能力でスコアが決まるという性質上、解放が進んでいる、45、50を揃えている方が十分有利ですしね。

③は今回の最も賛否両論な部分のように思います。
サクセスイベントにモチベーションが高い私は運で1発ドカン!は味気ないなと感じることもり、今回は楽しかったですが、逆にモチベーションの低い方からすれば面倒この上ないルールだったことはよく分かります。

2週間近くというやや長い期間が設定されていたことも関係しているように思いますし、次回があればモチベーションの低い方にも到達報酬を2人でも取れるようにする等で配慮出来れば良いのではないか。と思います。

〜デッキ構築の流れ〜

・初めに意識したこと

まず、サクセスマウンテンにおいて最も大きく、差が付きやすい要素はなんでしょうか。

数あるボーナスの中で一際数字の大きいものがありますね。それは組み合わせボーナスです。

今回、デッキを考えるにあたっての最初の壁であり最も大きな分かれ目がここです。
自らの順位、或いはスコア目標を定め、金特組み合わせボーナスをどれだけ取るかを決めた段階である程度その方の最終スコアは決まっていたと思います。

私の場合、冒頭で言いましたように1位を狙うということが頭の隅にありましたので、
出来る確信が持てるのであれば4人打倒までなら厭わないと思っていました。
このモチベーションを軸にデッキを考え

・投手は3種組み合わせボーナス(50m)×3とマインドブレイカーボーナス(20m)

・野手は3種組み合わせボーナス(50m)×2と幻惑の司令塔ボーナス(40m)
さらに精神的支柱ボーナス(20m)

これらの方針が定まりました。
野手は3人打倒で済む内容になっていますが、これに1人打倒人数を増やしても司令塔ボーナス40mを3種組み合わせの50mに変えるのが精一杯であり、あかつき進をデッキに使えなくなることから打倒の難易度が格段に上がるため旨味が少なく避けました。

・キャラ選び...その前に立ち回り

さて、基本の方針が定まったら次はいよいよキャラを取捨選択していくのですが、キャラの強さを比べるには一度立ち回りを確認しておく必要があります。

また方針の話になってしまうのですが、サクセスマウンテンは狙った金特を取りきることが育成成功の必須条件になる以上、そのイベントの完走が前提です。
そのため今回、招き猫の不足や枯渇はイベント参加終了レベルに深刻でした。

私の場合、スタート時点で45個程度しか招き猫を所持しておらず、これを投手野手各4人、1人につき11個程度しか使えないとなると、打倒の運という点においてかなり厳しいのではないかと危惧しておりました。そこで、瑠奈、佐奈、風薙等優秀且つイベント数の少ないキャラを多く使用できる投手で一切招き猫を使わないことを決めました。
投手は4人打倒なので猫を投入してしまうと野手が一切作れなくなる可能性も考えられましたしね。

更に今回の立ち回りで差をつける部分として
緑、赤特能があります。これらは一つ取る毎に2mのため、最後に得能をある程度取り切り、投手であれば野手、野手であれば投手の得能を1つ100点程度の物まで取ることを考えれば2mとは経験点にして200点以上の価値です。
取得はイベントでタダですから大きいですね。

さて、では投手はイベント数を少なく、緑得能を意識という条件を加えてデッキ構築です。





野手の方は最初は少し違いましたが、結果的にこのデッキになりました。

投手はイベント数をかなり意識しつつ、左キラーの下位もカバーしてくれる佐奈、敏捷を多くくれる瑠奈(釘付け選択)、風薙。さらに尾根のクイックコツを追求することで敏捷に余裕が生まれ、野手側の特攻得能「盗塁」も意識すれば取得出来る構成になっています。
また、変幻のため四条を最後に打倒する必要がありますが、あかつき守、風薙、熱盛と追求で全ポジションレベルを上げてくれるキャラが3人いますので、慣れてくれば全く気になりませんでした。
大体2月のバレンタイン前後に4人打倒待ちの順位が整い、それから6月4週まで揃うのを待ちつつ二股のデートを消化するといった流れです。
そこでめぼしいコツが出ればデートの余裕をみて踏んで行きます。

野手も基本は同じですが、エミリ、宝塚、浴衣あんぱん、黒珠にそれぞれ緑得能を貰える構成になっています(不確定もありますが)
また、野手は投手とは違い全ポジ追求があかつき進しかいないため、打倒のポジションにも気を使いました。
それでも、3人打倒狙いでカウント倍になることも関係し、打倒待ちの平均は4月1週の本屋さん
(遊ぶコマンドで赤特の本を複数確定入手出来ます)前後になり、二股の消化には投手よりは気を使うことが多かったのも印象的です。

以上がデッキの構築の流れと簡単な解説になります。デッキが決まった後は1サクセス30分程度でひたすら周回していました。



結果的に投手に18時間、野手に20時間、猫消費は野手分40個程度でイベントを終えました。
野手はもう少し楽に終えられると思っていたため、最後の方は猫の残量に不安を感じる中でのサクセスで精神的にキツかったです。

・イベントを終えての雑感

今回一位を取れたことも含めてかなり楽しかったイベントですが、自分の実力や運だけでなく、サクセスマウンテン が初回で定石が定まっていなかった事、3人打倒までは狙えるが4人打倒は非現実的といった風潮等、様々要素が味方してくれたかなと思います。
(2月に4人打倒待ちに入ってから1サクセスに体感ですが平均1.5回程度3人揃いがあったのでそこに運良く4人目が加われば4人打倒という簡単な考えで4人待ちをしていましたが、実際に36回程度プレイし、2月1週で達成出来なかったものを含めて3回チャンスがありましたので、上位を狙うのであれば選択肢として無理のないものだったと感じています)

そしてサクスペ 内フレンドの方々、Twitterでお褒めの言葉や応援を下さった方々、本当にありがとうございました。
応援によるモチベーションが無ければ、今回の結果は無かったと思います。

長い記事になりましたが、ここまでお読み下さった方、お付き合い下さりありがとうございました。
もっと簡潔にデッキだけ載せて立ち回りを書いても良かったのですが、デッキ構築に至る考え方を理解して頂くことが、最も参考になるかなと考えた次第です。

それではまた、Twitterやブログ等でお目にかかる時はよろしくお願い致します。
ありがとうございました。

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