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第一回サクセスマウンテン優勝!!

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皆さんこんにちは、みな麺です。 今回は他でもありません。今ウッキウキで記事を書いております。 今週火曜日まで開催されていた新イベント「サクセスマウンテン 」にてなんと...   優勝することが出来ました!! ☆*:.。.  (≧▽≦)o .。.:*☆ 私は現在サクセスイベントを1番の楽しみにサクスペ を遊んでおりまして、 その中で「いつか何かしらの大きなイベントで優勝する」ことを自分の中で密かに目標にしていましたので、それが達成出来て本当に嬉しいです。 そのせいか最近Twitterでも少し有頂天になっている節がありますが、ブログでは出来るだけ抑えています( 基本お調子者なのでTwitterは見逃して ) さて今回のサクセスマウンテン 、皆さん手応えや結果は如何だったでしょうか。 「初めてのイベントでよく分からなかった」「思っていた以上に良い順位に入れた」 様々だと思います。この記事では、今回の第1回サクセスマウンテンを振り返ると共に、今後あるかもしれない2回目に備えて、簡単にポイントの整理をしていきたいと思います。 第1回サクセスマウンテンを振り返って 今回初めて開催されたサクセスマウンテンは性質的、タイミング的にも サクチャレの代替として設置されたイベントだと思います。 あかつき高校では一度サクチャレを開催しましたし、ここで新イベを出してくれるのは、運営さんの意欲が見られて嬉しかったです。 では、同じサクセスで競うサクチャレと比べてサクセスマウンテン はどのような特徴があったでしょうか、大きく分けて3つ、思い浮かびました。 ①経験点ではなく選手の能力がスコア計算の対象。 ②イベキャラ指定の特攻ボーナスが緩く、解放ボーナスが存在しない。 ③ランキング計算対象となる選手の人数が多い(サクチャレ1人、マウンテン4人) まず①のスコア計算についてです。 従来のサクセスチャレンジでは、スコアを計算する土台となるものはサクセス中に稼いだ経験点であり、「高校や特攻キャラの縛りの中で如何にして経験点を多く稼ぐか」 が本筋のイベントでした。 しかし今回のマウンテンでは経験点は一切参照しません。 しかも、能力ボーナス、得能特攻、金特ボーナス、金特組み合わせ、赤、緑得能等々 やたらとスコアに関わる要素が多く

メカニクス産業デッキ紹介【野手編】

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お久しぶりです。もう自分でも忘れていました。 さて、サクスペ ではメカニクス産業高校が実装されましたが、皆さん楽しめていますでしょうか? Twitterなんかを見ると好きな人はとことんハマってますが合わない人は合わない印象ですね。 自分は?と言うと死ぬほどハマってます。既に40人育成してしまったのですから相当ですね笑 というわけで、自分の手持ちの範囲で良さそうと思ったデッキを紹介していきます。 メカニクスは性質上、デッキの中の1人が手持ち等の関係で代わってしまうとデッキとして成立しなくなることが多いため、自分でデッキを考える際の参考になるよう、立ち回りや考え方も書いておきます。 取っ付きにくくてやってない方はこの記事をきっかけして貰えれば、今好きでやり込んでいる方は参考にして頂ければ幸いです。 ・デッキ考察 【肩タッグ重視】 肩タッグ構想から少し解説します。 このメカニクス産業というシナリオではロジカルマップをロジカルポイントを使って開拓して行くことが育成の鍵となるわけですが、そのポイントを入手する手段は基本的に練習です。 そして一度に取れるポイントの量は基本的にその練習に参加している選手(モブ含め)の数に依存します。 タッグが発生していようがいまいが、参加人数の多い練習を優先的に「より多く」踏んでいくことがロジカルマップを上手く開拓するコツになるんですね。 そうなった時、他のシナリオに比べて価値が上がるのは精神練習です。 体力が回復するためより多くの練習をこなせますし、精神練習に人が集まってももちろんロジカルポイントは稼げるため、マップ開拓を第一考え行動するなら非常に優先度の高い練習になります。 そしてそのようにマップ開拓優先の立ち回りでないと金特3つ獲りは難しいです。 では、その立ち回りにマッチしたデッキ方針は何か。 ここで浮かんだのがアヘ肩です。 単純に精神ポイントが余りがちになるこの立ち回りと、精神ポイントの枯渇が課題なアヘ肩はドンピシャですね。 肩キャラからマップに金特取得マスが追加される組み合わせで比較的キャラとしても査定的に使えそうなものを探したところ ・祝井&ナヌーク⇨ 《一球入魂》 ・激闘友沢&黒珠⇨《つるべ打ち》 この2組が有力な組み合わせとして浮上してきました。 激闘友沢と黒珠は、技術ボナで複数タッグの際の経験点バランスを調整してくれますし、祝

強化瞬鋭サクチャレ考察(事後)

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サクチャレお疲れ様でした、みな麺です。 今回は前回の脳筋サクチャレとは異なりタッグ運に左右されにくいものになりましたね。 皆さんは狙っていた順位で終えることが出来たでしょうか? 私は出来ませんでした() 30位狙うとかTwitterで大口叩いておいて恥ずかしい限りです汗 結果は90位程度と狙っていた順位には程遠いものでした。 さて、まず攻略ブログをやらさせて頂いている者として謝らなければならないかもしれません。 サクチャレの攻略記事は意図して作成しませんでした 、申し訳ないです。 理由は大きく三つあります。 1.自分が勝てなくなるから 濁してもさらにダサくなるので最初に正直に言います 自分はここ最近、どちらかといえば手持ちの不足分をなんとか戦略で補ってミスを減らすことで 100位くらいに滑り込んで来れたと思っています。 この考えをサクチャレ中に書いてしまうとアンテナを張り巡らせている上位勢にボコボコにされるという不安です(今張り合えてるとは言ってない) 「お前の考えてることなんか大したことねーから」「こんなブログにそんな影響力ねーよ(笑)」 その通りかもしれません。特に後者はぐうの音もでません(白目) でも隠したくなるものなんです、許してちょ。 2.交流している他の方から得た情報が影響しているため。 ブログに記載されているものなんかは引用すれば良いと思うのですが 例えば生放送なんかで見に来た方のためにボソッと仰っていたことや 鍵垢で呟かれていたこと等、 発信した方もあまり広まって欲しくないんだろうなと感じる 情報を記載してしまうことになるからです。 3.こういうイベントって自分で考えるのが楽しいのでは サクチャレが嫌いな方もいらっしゃるので自分の考えを押し付ける形になるのですが 自分はサクチャレの戦略を考えるのが好きです。 デッキ選択画面とかスマホのメモを見ながら考え始めてサクセスを始めるまでに気が付けば一時間以上経ってることなんてざらです。 そして同じようにしている方が他にもいらっしゃるとすれば、同じような理論を公開する形で その方をガッカリさせたくないんですね。 「よっしゃ!これはいける、今回のサクチャレ勝てるぞ!!」 この高揚感を邪魔した

"大谷翔平"イベキャラ評論

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☆得意練習:球速&筋力 ☆入手難度:限定キャラ ☆イベント枠(自己紹介含):前5 ☆投手評価 ・タッグ        ★★★☆☆ ・所持コツ     ★★★☆☆ ・イベント   ★★★★★     ・金特     ★★★☆☆ 投手総合評価" A " ☆野手評価 ・タッグ        ★★★☆☆ ・所持コツ     ★★★★☆ ・イベント   ★★★★★     ・金特     ★★★★☆ 野手総合評価" S " ☆イベキャラボーナス(SR) Lv35 上記画像参照 Lv37 ●初期評価60 Lv40 ●初期評価65 Lv45 ●練習効果UP10% ☆選手能力   ☆ イベントの詳細(Game withさん) ☆評論 イベント経験点がかなり多く野手、 投手金特選択で312点、オリスト選択で329点にもなる(エピローグ含) 。 野手での312点。これはあのほむらを少しとは言え上回る数字で現サクスペにおいて納見、四条兄、柳生に次いでなんと4番目。 比較的イベ点が高めな傾向にある投手でもかなり高い水準で流石はアプリでも最近登場した有能キャラと言ったところ。 そして忘れてはならないのが Lv30で付く試合経験点+10% (野手試合満点で128点程度)。 これを足すと野手時440点となり35Lvでは堂々の 野手キャラNo.1。 投手でももちろんトップレベル (なお投手No.1は417点に試合経験点付いてる久方とかいうやべーやつ)  であり、その強さは折り紙つき。 コツは投手では 奪三振 を安定して取れるのがありがたい構成で 野手は 走塁系コツ が若干邪魔なもののしっかり 広角打法 を所持し、 初級〇 や レーザービーム 、 サヨナラ男 等痒い所に手が届く優秀な構成。 投手は オリスト (不確定)と 速球プライド (コツ1確定)を選択可能で 野手は 切磋琢磨 がコツ1確定。 オリスト は調子依存(噂)で成功率は高めとのこと。 速球プライド は査定値は低いものの必要経験点金特単体ではは平均レベルで済むそこそこな金特。 ですが現状サクスペでは下位コツの 速球プライド が重

"烏丸久遠瞬鋭SSデッキ" デッキ解説その1

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こんにちは、みな麺です。 今回は 投手で初めてのSSランクを達成  しました烏丸久遠を組み込んだパワーアップ瞬鋭向けのデッキを解説していきます。 デッキはこちらです。 さて、デッキを見てまず皆さん驚くのは烏丸ではないでしょうか。 人によっては久遠も意外だと思うかもしれません。 今回はまず、この2人の基本的な強みについて解説していきます。 この二人に共通しているのは ”金特の査定値が高い” こと。 ”イベント経験点が高い” ことです。   ①査定値が高いことによるメリット まずはこちらから。 ”査定値が高い” と言うのは ”査定効率が良い” のとはまた違いまして 簡単に説明しますと ”査定効率が良い” は その能力によって得られる査定値(選手ランクの所の数値です) に対して必要な経験点が少なく ”査定値が高い” は 単純にその能力を取得することによって得られる査定値が高いことを指します。 これがどう関わって来るかと言いますと ”査定効率は良いが査定値は低い金特” + ”査定効率の良い青特” を取りきってしまった後、それでも目標のランクに届いていない場合、査定効率のかなり悪い青特や基礎能力を上げなければいけない。ということが起こり得ます。 今回は初めてSSの投手を目指すとあって合計の査定値がどの程度あればSSに到達するのかピンと来ず、これが不安だったんですね。 つまり、SSという高い査定値に持っていくことを想定する以上、金特でなるべく査定の絶対数を稼ぐということが デッキを組む際の キーポイント となりました。 また 今回SSを目指すにあたって、自分の手持ち不足に悩まされることになりました。 投手の重要キャラと言われてまず思い浮かぶであろう ”神楽坂” をレベル35でしか所持していないことで、変化球での大幅な査定値が期待できない。 色々化物な ”あかつき守” を所持していないことで”マインドブレイカー”による金特二つ分にも及ぶ査定が得られない。 そしてそれらをできる限りカバーすべく悩んだ末に辿り着いたのが彼らの採用でした。 烏丸の ”不屈の魂” 、久遠の ”強心臓” 。これらは二つとも ”査定値が高い” 金特で