第一回サクセスマウンテン優勝!!

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皆さんこんにちは、みな麺です。 今回は他でもありません。今ウッキウキで記事を書いております。 今週火曜日まで開催されていた新イベント「サクセスマウンテン 」にてなんと...   優勝することが出来ました!! ☆*:.。.  (≧▽≦)o .。.:*☆ 私は現在サクセスイベントを1番の楽しみにサクスペ を遊んでおりまして、 その中で「いつか何かしらの大きなイベントで優勝する」ことを自分の中で密かに目標にしていましたので、それが達成出来て本当に嬉しいです。 そのせいか最近Twitterでも少し有頂天になっている節がありますが、ブログでは出来るだけ抑えています( 基本お調子者なのでTwitterは見逃して ) さて今回のサクセスマウンテン 、皆さん手応えや結果は如何だったでしょうか。 「初めてのイベントでよく分からなかった」「思っていた以上に良い順位に入れた」 様々だと思います。この記事では、今回の第1回サクセスマウンテンを振り返ると共に、今後あるかもしれない2回目に備えて、簡単にポイントの整理をしていきたいと思います。 第1回サクセスマウンテンを振り返って 今回初めて開催されたサクセスマウンテンは性質的、タイミング的にも サクチャレの代替として設置されたイベントだと思います。 あかつき高校では一度サクチャレを開催しましたし、ここで新イベを出してくれるのは、運営さんの意欲が見られて嬉しかったです。 では、同じサクセスで競うサクチャレと比べてサクセスマウンテン はどのような特徴があったでしょうか、大きく分けて3つ、思い浮かびました。 ①経験点ではなく選手の能力がスコア計算の対象。 ②イベキャラ指定の特攻ボーナスが緩く、解放ボーナスが存在しない。 ③ランキング計算対象となる選手の人数が多い(サクチャレ1人、マウンテン4人) まず①のスコア計算についてです。 従来のサクセスチャレンジでは、スコアを計算する土台となるものはサクセス中に稼いだ経験点であり、「高校や特攻キャラの縛りの中で如何にして経験点を多く稼ぐか」 が本筋のイベントでした。 しかし今回のマウンテンでは経験点は一切参照しません。 しかも、能力ボーナス、得能特攻、金特ボーナス、金特組み合わせ、赤、緑得能等々 やたらとスコアに関わる要素が多く

メカニクス産業デッキ紹介【野手編】

お久しぶりです。もう自分でも忘れていました。

さて、サクスペ ではメカニクス産業高校が実装されましたが、皆さん楽しめていますでしょうか?
Twitterなんかを見ると好きな人はとことんハマってますが合わない人は合わない印象ですね。
自分は?と言うと死ぬほどハマってます。既に40人育成してしまったのですから相当ですね笑

というわけで、自分の手持ちの範囲で良さそうと思ったデッキを紹介していきます。

メカニクスは性質上、デッキの中の1人が手持ち等の関係で代わってしまうとデッキとして成立しなくなることが多いため、自分でデッキを考える際の参考になるよう、立ち回りや考え方も書いておきます。


取っ付きにくくてやってない方はこの記事をきっかけして貰えれば、今好きでやり込んでいる方は参考にして頂ければ幸いです。

・デッキ考察 【肩タッグ重視】



肩タッグ構想から少し解説します。
このメカニクス産業というシナリオではロジカルマップをロジカルポイントを使って開拓して行くことが育成の鍵となるわけですが、そのポイントを入手する手段は基本的に練習です。

そして一度に取れるポイントの量は基本的にその練習に参加している選手(モブ含め)の数に依存します。
タッグが発生していようがいまいが、参加人数の多い練習を優先的に「より多く」踏んでいくことがロジカルマップを上手く開拓するコツになるんですね。

そうなった時、他のシナリオに比べて価値が上がるのは精神練習です。
体力が回復するためより多くの練習をこなせますし、精神練習に人が集まってももちろんロジカルポイントは稼げるため、マップ開拓を第一考え行動するなら非常に優先度の高い練習になります。

そしてそのようにマップ開拓優先の立ち回りでないと金特3つ獲りは難しいです。

では、その立ち回りにマッチしたデッキ方針は何か。

ここで浮かんだのがアヘ肩です。
単純に精神ポイントが余りがちになるこの立ち回りと、精神ポイントの枯渇が課題なアヘ肩はドンピシャですね。

肩キャラからマップに金特取得マスが追加される組み合わせで比較的キャラとしても査定的に使えそうなものを探したところ

・祝井&ナヌーク⇨ 《一球入魂》

・激闘友沢&黒珠⇨《つるべ打ち》

この2組が有力な組み合わせとして浮上してきました。
激闘友沢と黒珠は、技術ボナで複数タッグの際の経験点バランスを調整してくれますし、祝井ナヌークの2人も元が優秀な上45試合経験点なので使いやすいです。

この2組を見つけたことで''これはいける''という思いが強くなりました。

☆野手デッキ1 『肩タッグ軸金特3花散院型』




金特を三つ取ることを目標にした肩タッグ軸デッキの一つの完成形だと思っています。
先ほどの軸となる2組に
・敏捷&精神補完+上り調子マスの花散院ユウ
・上限UP2つ+上り調子マスのユニフォーム木村
を合わせた形です。

先ほど軸として紹介された肩タッグの2組ですが、こちらSRで組むとすれば、基本的に上限UPが2つ必要になります。

まあ、上限UPがランダムマスから出ることに期待する考えもあるにはあるんですが、相当のリターンがないと厳しい気がしますね。

前イベがかなり窮屈なデッキですが、猫を持ち込めば金特イベはわりと完走してくれます。
金特取得の道に必要な空きマスも2つなので今日範囲内ですね。

ユウのもう片方の特能マスが守備職人なので、ナヌークの魔術師を介護してくれるのも地味にポイントです。
サクセス開始から獲得ポイントUPマスに向かって開拓し、それを取得した後は近くから順に上限マスを開けていきます。

ここら辺は性格や狙うレベルによると思いますが自分の場合「肩に2人タッグと数人モブがいる」を目安に肩ブーストをかけていました。
ユウがかなり頻繁にタッグを起こしてくれるので、精神、走塁ブーストも効果を見込め使いやすい印象です。

このデッキでプレイした際にセンス◯が付いたのは一回のみでしたが、このような結果を残せました。




「なんだS9かよ」と思われたかもしれませんが、よく見て下さい。これ、マチェットに打ち負けて甲子園1回戦で沈んでいます。

たらればにはなりますが
最後の2週での練習、試合によるスカウト評価UP、そして試合での経験点と優勝80点を考えますと+1000点近く加算される上

後はロジカルポイント使用で取得するだけだった金特、経験点不足で取れなかった金特が合わせて2つ残っていたことを考えるとSS1は優に超えていたと推測出来ます。

特にタッグが爆発したわけでもなくこの結果でしたので、デッキ自体のポテンシャルはかなり高いです。 

しかしこのサクセスで
・足りてはいたもののロジカルポイントがギリギリだったこと。
・別に金特3つ取らなくてもSS1くらいなら行けそうに感じたこと。
・精神ポイントが余り気味だったこと。

の3点が感触として頭に残り、負けてしまった悔しさからの気分転換も含めて違うデッキに挑戦してみることにしました。

☆野手デッキ2『肩タッグ特化型金特2』




「先ほどのデッキで精神ポイントが余るなら補完の意味での精神キャラは不要なのではないか」

「金特も3つ必須ではなさそうだし、2つにしてもっとアヘ肩に寄せてみるか」

こうした考えからこのデッキを試すことにしました。内藤はキャラ自体の優秀さ故に以前から採用を検討していたのですが、マップでの得能が
''ハイボールヒッター'' &  ''逆境◯''
のため片方が内藤自体の金特、火事場の馬鹿力と被ってしまい使いにくいキャラだったんですね。

しかし、今回金特は2つと割り切ったことで白羽の矢が立つことになりました。

ロジカルマップも空きを2つ埋めればノルマ達成なので問題ないですね。

1回目での挑戦で凡才センス並ながらSS一歩手前まで行き、精神ポイントも特に問題なかったことから、センス◯があれば行けそうだなーと思っていたところ、3回目の挑戦で運良くセンス◯持ちのサクセスに出会えました。







センス◯育成一発目でなんとかSS1に届きました。
運が良いのか悪いのか、3人タッグが2回来る等、好調な一方で空きマス埋めイベントが一度も発生しなかったため、危うく金特取得不能になるところでしたが
ランダムマスから上限UPが出現し、なんとか右上の一球入魂のみ取得出来ました。

感触としてはやはり5人になると複数タッグが起こりやすく、体力管理さえしておけば安定して良い結果が期待できそうです。
精神練習連打とカロリーバーを保険にして肩タッグに突っ込む立ち回りが基本ですね。

以上が分かりやすい結果を残したデッキになります。

☆野手デッキ3『幻の肩タッグ軸金特3小平型』




「試合経験点重ねれるし使いやすいし金特3ついけるやん!小平さんマジ便利!」と電車の中でwithの野手ロジカルマップ得能一覧を見ながら考えついていたデッキです。

例の軸となる2組に小平&こころ⇨内野安打王
の組み合わせを採用し
金特3つになる...ハズでした。

家に帰って早速ロジカルマップを確認すると祝井ナヌークの一球入魂が消えており金特が2つしか取れないマップに。

バグだと思い運営にメールを送るも仕様とのこと。
そう言われれば仕方ないとしか言えないのですが、実はアヘ肩を考え始めて最初に思いついたデッキでテンションが上がっていただけに残念でした。

こころ自体は上限UP2つ持ちで優秀なため、ふと血迷った時にこのデッキを試し、メカニクスで初めてSSに到達することになります。


査定的に良い感じの結果が残ったデッキはこれだけなのですが、デッキ集と銘打ったからにはもう少しデッキ案を載せておきます。

野手デッキ4 『打撃タッグ軸ほむらこころ』




打撃4人に金特が軽く優秀なほむらを入れ、イベ数も無理なく金特3つを取る形です。
ほむらが走塁キャラなことが活きて経験点バランスがマシになります。
空きマス4つ埋めなければいけないのが欠点。

☆野手デッキ5 『めいか軸金特3アヘ打』




めいかが1人で金特マスを2つ生み出すことを軸にした5人で金特3つ打撃5人固めの案です。

新島を入れて完全なアヘ打にするもよし、各々の手持ちに合わせて使いやすい彼女キャラを投入するもよし。
ちなみに、サンバだとエースキラーが諸井神宮寺金特と被るのでNGです。

逆にめいかさえ崩さなければ1人分余裕がありますので、めいか以外の打撃キャラを1人外してもその枠と彼女で金特マスを1つ生み出せば金特3つの構成を作れます。

先程のほむら型もそうですが、才賀、佐藤、諸井が筋力ボーナスを持っていますので、アヘ打でも筋力不足に陥りにくいのがウリです(技術過多は起こります)

☆野手デッキ6『ヒキョリ用猫無し量産デッキ』




これは査定関係なくパワチャレ、特にヒキョリ用に読唇術兼かっ飛ばし要員量産のためのデッキです。
メカニクス作成数が40に達してしまったのは大体このデッキのせいです。

アイテム不要で安定して
ミートパワーS100に広角砲、ローリング打法、アーチスト、読唇術持ちを量産出来るので使い勝手は最高レベル。

ヒキョリ用に突き詰めたければ、佐久間を祝井に代えて猫を持ち込み、超ラッキーボーイを取ることで風向きも味方につける最強スラッガーが作成可能です。



以上、野手編です。

PC逝っててスマホからなので色付け等面倒になり少々見辛いかもしれませんが、参考にして頂ければ嬉しい限りです。

投手編は反応と自分のモチベがあれば記事にするかもしれません(訳:反応ください)

長文にお付き合い頂きありがとうございました。
共にメカニクスを極めてしらすダンジョン環境に一矢報いましょう!!

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